Post-Corona Szenario Games als Motor der Utopie?

Können wir uns eine schönere Zukunft erspielen? Ohne Rassismus und mit sozialer Gerechtigkeit? Eine Spieledesignerin und ein Philosoph versuchen es. Im Nachtstudio-Podcast ist nachzuhören, wie es ihnen ergangen ist.

Von: Stephanie Metzger

Stand: 29.06.2020

zukunftsszenario | Bild: picture alliance/chromorange

Zugegeben, es ist ein "Serious Game". Denn sich die Zukunft als eine strahlende vorzustellen, ist eine echte und ernste Herausforderung, ein Spiel mit Tiefgang. Der Philosoph Markus Gabriel sagt sogar, es ist unmöglich. Denn die Zukunft, egal ob strahlend oder düster, hängt davon hab, was wir heute tun. Und weil der Mensch nun mal ein freies Wesen ist, ist schon die Gegenwart voller Unwägbarkeit und Unsicherheit. Von der Zukunft ganz zu schweigen. Was aber nicht davon abhalten sollte, auch das sagt Markus Gabriel, dass wir eine wünschenswerte Zukunft denken dürfen. Also so etwas wie einen moralischen Kompass dafür erstellen sollten, wie eine gute Zukunft aussehen könnte. Eine Zukunft, in der keine Pandemie oder Rassismus herrschen, sondern Gesundheit und Gerechtigkeit. In der wir in Einklang mit der Natur leben, wenn wir überhaupt noch leben. Und in der wir alle frei sind.

Menschwerdung im Spiel

Ein Mittel, um diese Freiheit in greifbare Nähe zu rücken, ist – das wusste schon Schiller: das Spiel. In seinen Gedanken über die ästhetische Erziehung des Menschen schrieb er: "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Ein großes Versprechen, formuliert im Rahmen der Zweckfreiheit der Kunst, gegeben dem aufgeklärten Spieler, der sich als Homo ludens – so nannte ihn später der Kulturhistoriker Johan Huizinga – entfalten und frei werden sollte und mit ihm eine ganze Gesellschaft. Womit schon wieder ein Hauch von Zweck über den so freiheitlichen Spielbegriff weht und ins Dilemma führt. Aber das Dilemma ist ja auch ein beliebter Hebel im Spiel, als moralisches oder ethisches immer öfter auch in Games.

Erfahrungsräume von Komplexität

"Mir geht es um Empowerment, Emanzipation und Partizipation", sagt Christiane Hütter. Sie ist Game-Designerin und Storytellerin. Mit Spielanordnungen auf der Schwelle von analoger und digitaler Welt analysiert, schafft und verändert sie komplexe Systeme. Komplex, nicht kompliziert. Also Konstellationen voller Unkalkulierbarkeit und Unsicherheit. Die ideale Post-Corona-Visionärin gewissermaßen. Auf die Frage, ob mit Games auch die Welt veränderbar oder Zukunft gestaltbar ist, antwortet sie: "Spiel kann einen Ausschnitt der Realität zeigen, der plötzlich anders skaliert ist. Es kann diesen Ausschnitt in einen anderen Kontext setzen, so dass Aspekte sichtbar und verständlich werden, die vorher vielleicht verborgen waren. Über die reine Erzählung hinausgehend, ermöglicht Spiel den Spielenden auch, andere Rollen auszuprobieren, neue Perspektiven zu übernehmen und somit wirklich aktiv das darunterliegende System zu erkunden und verstehen zu lernen, wie es funktioniert."

Ob Theater, Rollenspiel, Game: diese Spiele können Erfahrungsräume von Komplexität in sich bergen, über die nicht allein nachgedacht werden kann, sondern die erfahren werden müssen. Challenges, die erprobt, als Forschungsaufgabe begriffen, getestet werden müssen. Und sei es die Frage nach der Zukunft.

Versuche radikalen Denkens

Angefragt für einen Radiobeitrag eben dazu schreibt uns Christiane Hütter kleine akustische Spielanweisungen unter dem Titel "Bright Tomorrow". Dystopie und Utopie für die Zeit nach Corona verschränken sich darin auf so raffinierte wie für Computerspiele typische Weise: Ein bedrohlich ausgemaltes Bild der Zukunft wird zum Motor für ein Spielgeschehen in der Gegenwart, das dieses düstere Szenario verhindern soll. Die Hoffnung natürlich: Inspiration für unser tatsächliches Denken und Tun. Motivation zu radikalen Ideen, wollen wir die nicht Verschwörungstheoretikern oder Rechtsradikalen überlassen? Das Game also auch hier im Bündnis mit dem Zweck der Weltverbesserung?

Eindimensionale Zweckbündnisse

Die ziemlich eindimensionalen Bündnisse von Spiel und Zweck gibt es nämlich inzwischen zuhauf. Weil Spielen nun mal mehr Spaß macht als Vokabeln pauken, Mails abarbeiten oder stupide Übungen im Fitnessstudio, haben clevere Menschen angefangen, Spielstrukturen in spielfremde Kontexte einzuspeisen. Gamifizierung ist das Fachwort dafür. Vielleicht aber auch mehr ein Buzzword, meint Christiane Hütter, "das allzu oft das Versprechen gibt, Motivation schaffen zu können allein dadurch, dass ein Punktesystem über ansonsten langweilige Tätigkeiten gelegt wird." Kundenwünsche als virtueller Ball im digitalen Golfspiel, Spaziergänge mit den Eltern als Jagd virtueller Phantasiewesen, erhöhter Konsum als Garant für besonders viele Treuepunkte. Klar steckt darin Potential für Engagement, Bildung und Spaß. Aber eben auch Manipulation, Wettbewerb, Druck. Klar sind solche Strukturen auch Spiel-Strukturen. Schiller hätten sie trotzdem nicht gefallen. Vielleicht hätte er sie anders genannt.

Bist du noch Gamer oder schon Player?

Aber anders als das Englische hat das Deutsche eben keine Differenzierungsmöglichkeiten. Spiel ist Spiel. Da gibt es nicht das "Game", also das stärker vorstrukturierte Spiel, im Unterschied zum "Play", in dem Handlungsfreiraum und Gestaltungsfreiheit gegeben sind. Wobei die Übergänge fließend sind. In gewisser Weise bedauert Christiane Hütter, die auf das sprachliche Problem hinweist, diese Einschränkung.

Ohnehin ist sie eher Vertreterin der hybriden Konstellationen, in denen die Settings, Challenges und Goals kompliziert sind. Viele ihrer Projekte finden im öffentlichen Raum statt, bewegen sich in der Nähe von Cultural Planning, also von partizipativen Entwicklungsprojekten. Eigentlich mache sie nicht "Game-Design", sondern "Social-Design", wenn sie in ihren Spielanordnungen fragt: "Wie können wir – vom Menschen ausgehend – Situationen, Orte und Lebenswelten lebenswert gestalten? Und wie können wir Menschen, die an Orten ja wiederum selbst komplexe Systeme bilden, gut zusammenbringen? Und dabei Spaß haben? Im Spiel, das heißt in einem gemachten Regelsystem, kann ein Common Ground geschaffen werden, auf dem ganz reale Probleme in einem sicheren Raum verhandelt werden."

Vielleicht ist der Common Ground von "Bright Tomorrow", dem Szenario das Christiane Hütter für unser Spiel im Radio entworfen hat, der einfache Grundsatz, den auch Markus Gabriel benennt: Um das Morgen zu verändern, müssen wir im Hier und Jetzt anfangen. Dass dabei fiktive Vorstellungen eine wesentliche Rolle spielen, die in jedem Moment unser Denken und Handeln bestimmen, ist dann wohl auch nicht die einzige Verbindungslinie zum Philosophen Gabriel, der gerade ein Buch mit dem Titel "Fiktionen" veröffentlicht hat. So überrascht es auch nicht , dass Markus Gabriel, als wir ihn fragen, ob er Lust hat als Gamer in einer Radiosendung über die Zeit nach Corona zu spekulieren, zusagt. Für "Bright Tomorrow" ist er zum Mitspieler geworden ist.

Den Podcast "Nachtstudio" mit dem Szenario "Bright Tomorrow" von Christiane Hütter und den Spielern Markus Gabriel und Joana Ortmann finden Sie auch hier.