Junge spielt das Video-Game Pacman
Bildrechte: Media Cover Image

Junge spielt das Video-Game Pacman

Artikel mit Bild-InhaltenBildbeitrag

Nach über 40 Jahren sind Computerspiele etabliert

Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Menschen. Dabei hatte es dieser neueste Zweig der Unterhaltungsindustrie in Deutschland recht schwer sich durchzusetzen und ist gerade erst in der Gesellschaft angekommen. Von Wolfgang Zehentmeier

Von

Über dieses Thema berichtet: Notizbuch am .

Zwei Spieler lassen mit beweglichen Strichen in Schwarz-weiß einen Punkt auf dem Fernseher im heimischen Wohnzimmer hin und her prallen: Pong heißt das Telespiel, das 1972 den Grundstein für eine neue Unterhaltungsform legt. Bis Anfang der 80er-Jahre werden aber viele Telespiele noch in der Spielhalle oder Kneipe am Spielautomaten gespielt: Vom Weltraumspiel Space Invaders über das Geisterlabyrinth von Pac Man bis zum berühmtesten Klempner der Welt. Die Spielekonsolen dieser Zeit für zuhause sind Spielhallenspiele in Klein: Jedes Spiel hat sein eigenes Gerät, mit eigener Darstellung und eigenen Bedienknöpfen. Das ändert sich Mitte der 80er-Jahre.

Spielen auf Heimcomputer und PC

Beim Commodre c64, dem ersten millionenfach verkauften Heimcomputer, bleibt das Gerät gleich - nur die Software variiert. Es gibt Programme zum Arbeiten, aber Games wie das Sportspiel Summer Games, das Action-Adventure Pirates oder das Jump and Run Game Frogger sind einfach wesentlich cooler. Letztlich aber läuft der PC Ende der 80er Jahre den Heimcomputern den Rang ab und entwickelt sich - gerade in Deutschland - bis heute zu einer der wichtigsten Plattformen, auf denen gespielt wird. Etwa zeitgleich kommt 1989 der Nintendo GameBoy in die Läden. Durch Spiele wie das Klötzchenstapel-Game Tetris oder dem Adventure The Legend of Zelda wird der GameBoy für 15 bis 20 Jahre zum Synonym für Computerspiele für unterwegs. Mitte der 90er-Jahre tut sich wieder etwas auf dem Games-Markt.

Mit der Playstation wird die Grafik wichtig

Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 1994 bringt Sony die Playstation auf den Markt. Nach fast 25 Jahren und vier weiterentwickelten Versionen ist sie die meistverkaufte Fernsehkonsole auf dem Markt. Die Ur-Playstation profitiert vom eingebauten CD-Rom- Laufwerk, das die Grafikqualität steigert. Auch einige exklusive Spiele, wie das Rennspiel Wipeout, das Action-Adventure Tomb Raider mit dem ersten weiblichen Computerspiel-Superstar Lara Croft und dem ersten erfolgreichen Open-World Spiel Grand Theft Auto tragen zum Erfolg der Playstation bei. Die immer bessere Rechenleistung von Konsolen und PC ermöglicht auch immer realistischere Action Spiele.

Mit den Egoshooter-Spielen wächst die Kritik

Spiele wie Wolfenstein 3D oder Doom landen auf dem Index. Auf Grundlage des Endzeitshooters HalfLife entwickeln Fans das Spiel Counter Strike. Dabei stehen sich zwei Teams als Terroristen und Polizisten gegenüber. Bei Erziehern und Politikern in Deutschland steht Counter Strike ein Jahrzehnt lang als Synonym für die schädliche Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche. Besonders nach dem Amoklauf an einer Schule in Erfurt 2002 werden auf der Suche nach den Motiven des Täters auch Computerspiele wie Counter Strike als Ursache genannt. Der Täter habe damit das Töten geübt, heißt es, obwohl schnell klar ist, dass der Täter auch Mitglied in ein einem Schützenverein war. Aber der Begriff "Killerspiele" steht plötzlich als Synonym für viele Computerspiele.

Computerspiele für alle möglichen Bedürfnisse

Dass inzwischen immer mehr Menschen Computergames zocken, liegt auch daran, dass Konsolen wie die Playstation oder die Xbox, die Microsoft 2001 auf den Markt brachte, auch in Deutschland den Platz im Wohnzimmer erobern. Denn mit diesen Konsolen ist nicht nur Spielen möglich, sie zeigen Filme oder erlauben das Surfen im Internet. Und die Spiele selbst sind – wie zum Beispiel bei der Fußballsimulation FIFA - kaum mehr von einer echten Fußballübertragung zu unterscheiden. Ab 2006 erschließt dann die Fernsehkonsole Nintendo Wii weitere neue Gesellschaftsschichten. Spiele werden auf der Wii durch intuitive natürliche Bewegungen gesteuert. Dadurch bekommen auch Menschen, die bisher mit Gaming nichts am Hut hatten, plötzlich ganz leicht Zugang zu Computerspielen. Games wie Wii-Sports bringen bis heute in Altersheimen durch virtuelles Kegeln oder Golfspielen Spaß auf so manchen Seniorennachmittag. Und so wächst die Gruppe der über 50-Jährigen bis heute zur stärksten Spielergruppe. 

Smartphones machen Gaming zum „Breitensport“

Eine weitere Voraussetzung für den wachsenden Erfolg der Spielebranche ist der Erfolg des Smartphones, beginnend mit dem iPhone 2007. Diese neue Generation mobiler Computer mit den günstigen Spiele-Apps beendet die Vormachtstellung des Gameboys beim Mobil-Spielen und ist inzwischen eine der wichtigsten Plattformen für Games aller Art. Daddeln an der Bushaltestelle, zwischen zwei Terminen oder in der Mittagspause mit dem Handy gehört für viele heute einfach zum Alltag. Dabei steigt seit Anfang des vergangenen Jahrzehnts die Zahl der weiblichen Spieler kontinuierlich.

Computerspiele für Frauen und Gruppen

Galt Spielen lange vor allem als männliche Domäne, haben Games wie zum Beispiel die Lebenssimulation "Die Sims" vor allem weibliche Fans. Und noch ein Trend verankert Computerspiele heute fest im Alltag vieler Menschen: Die Möglichkeit zusammen zu spielen. Was mit LAN-Partys in den 90er-Jahren begann, hat sich durch immer einfachere und schnellere Anbindung ans immer leistungsfähigere Internet inzwischen in vielen Computer-Games fest etabliert: Man spielt zusammen gegen Computer oder Konsole oder gegen andere Gamer auf der ganzen Welt das gleiche Spiel. So treffen sich in Online-Rollenspielen wie World of Warcraft seit mehr als 10 Jahren täglich abertausende Spieler in einer Fantasy-Welt, um gemeinsam Abenteuer zu bestehen. 

Und so ist Daddeln bei den meisten Leuten heute so normal wie Lesen, Radiohören oder Fernsehen. Das belegen auch die aktuellen Zahlen. Rund 34 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig oder ab und zu Computerspiele - das ist fast jeder zweite.