Bayern 2 - radioWissen


51

Typologie einer Erzählung

Von: Simon Demmelhuber / Sendung: Klaus Uhrig

Stand: 15.02.2016 | Archiv

Literatur und MusikRS, Gy

Sie ist uralt und ewig jung. Sie ist archaisch und anarchisch. Sie garantiert für Blockbuster und Bestseller. Und sie erzählt das größte Abenteuer aller Zeiten: Die Geschichte der Reise des Helden mit den tausend Gesichtern.

"Harry Potter", "Star Wars" oder "Herr der Ringe" sind weltweite Megaerfolge. Sie fluten die Kassen der Filmindustrie, schlagen Millionen Fans aus allen Milieus, Altersklassen und Bildungsschichten in Bann, lassen Feuilletons und Internetforen hysterisch überlaufen. Warum fahren wir derart ab auf Helden, Bösewichter, Bewährungsproben? Was macht gerade diese Geschichten so spannend?

Die größte Geschichte aller Zeiten

Am Gefuchtel mit Laserschwertern, Piratensäbeln und Zauberstäben alleine kann es nicht liegen. Ferne Galaxien, exotische Schauplätze, phantastische Kulissen oder seltsame Kreaturen erklären nur einen Teil der Faszination. Die eigentliche Antwort liegt tiefer, tief drin in uns selbst: All diese Geschichten, egal ob geschrieben oder gefilmt, spinnen hinter tausend Storys, Masken und Kostümen letztlich nur eine einzige Geschichte fort. Sie alle entfalten nur ein einziges Abenteuer, das uns immer wieder neu erzählt, was es heißt, ein Mensch zu sein und was das Menschwerden ausmacht.

Das Rad der Wandlungen

Dabei folgen sie einem archaischen Erzählmuster, das der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell aus unzähligen Sagen, Märchen, Mythen und Epen als Prinzip der Heldenreise herausdestilliert hat. Jede Kultur, jede Religion und jede Epoche kennt dieses monomythische Urmodell des Erzählens. Die Heldenreise handelt von einer Fahrt, die jeder Mensch unternimmt: Sie erzählt in der symbolischen Bildersprache des Traums und Unbewussten von der Suche nach dem Selbst, von bitteren Abschieden aus vertrauten Bindungen und Gewohnheiten, vom Wachsen und Reifen der Person. Sie erzählt von der Notwendigkeit, in einer Welt voller Ängste, Ungewissheiten, Gefahren, Schmerzen, Leid und Not durch viele Wandlungen hindurch erwachsen zu werden und auf eigenen Beinen zu stehen.

Helden wie wir

Grundgerüst und Stammpersonal dieses universalen, überall und allzeit gültigen Erzählmodells stehen unverrückbar fest. Sein Ablauf, seine Etappen und Gestalten spiegeln allgemein menschliche Erfahrungsinhalte, die der Schweizer Seelenforscher Carl Gustav Jung als Archetypen bezeichnete. Damit sind der Seele eingeprägte Urerlebnisse gemeint, die alle Menschen in gleicher oder sehr ähnlicher Weise erfahren. Wir müssen diese Geschichten nicht mit dem Verstand begreifen. Ihre Botschaft erschließt sich intuitiv, weil wir in den archetypischen Ereignissen, Protagonisten, Bildern und Symbolen unsere eigenen seelischen Prozesse, Kräfte und Bewegungen wiedererkennen. Dieses Wiedererkennen geschieht in den Tiefenschichten des Unbewussten. Dort ist uns auch ohne rationale Analyse klar, was ein Drachen, eine Hexe oder ein Schwert bedeutet. Wir wissen, was uns Prinzessinnen, Zauberer, Goldschätze oder Brunnen sagen wollen. Auf der Handlungsoberfläche erzählen Heldenreisegeschichten von so verschiedenen Heroen wie Harry Potter, Parzival, Luke Skywalker, Jack Sparrow, Odysseus oder Frodo Beutlin. In ihrer archetypischen Tiefenstruktur aber werden stets nur wir erzählt: Unsere innersten Kämpfe und Nöte, unsere Fegefeuer, Niederlagen und Siege, das ganze Drama der Individuation, der Entfaltung oder Verhinderung unserer Fähigkeiten, Anlagen und Möglichkeiten.

Das Abenteuer ruft

Die Struktur der Heldenreise ist kreisförmig. Sie beginnt stets mit einer Bestandsaufnahme, genauer gesagt mit einem Mängelbericht: Ein unerfahrener, unwissender weiblicher oder männlicher Niemand lebt ein unbedeutendes Leben in einer gewohnt-gewöhnlichen Welt. Plötzlich stellt der Ruf des Abenteuers dieses vertraute, aber auch ereignis- und perspektivlose Umfeld in Frage: Eine Begegnung oder ein Ereignis macht dem künftigen Helden klar, dass er ins Unbekannte, Weglose, Unkalkulierbare aufbrechen und eine ihm bestimmte Aufgabe erledigen muss. Aber der Held zaudert. Er misstraut dem Herold des Abenteuers, ist innerlich noch nicht bereit für das große Wagnis. Außerdem treten Schwellenhüter auf, die ihn zum Bleiben überreden wollen. All diese Kräfte des Beharrens jagen ihm Angst ein, nähren seine Selbstzweifel oder verstellen ihm schlicht den Weg.

Aufbruch ins Unbekannte

Nach anfänglichem Zögern schlägt der Held alle Bedenken, Warnungen und Drohungen in den Wind. Erst ahnt und weiß schließlich auch, dass er seiner Bestimmung folgen oder verkommen muss. Ermutigt vom Zuraten eines weisen Mentors wagt er den Aufbruch in die Welt des Abenteuers, in Ungebahnte, Dunkle und Bedrohliche. Sobald er die Schwelle überschritten hat, gibt es kein Zurück mehr. Jetzt beginnt eine Zeit des Lernens und der Prüfungen. Zum Glück ist der Niemand nicht lange alleine, er findet Freunde und Gefährten, die ihn auf seinem Weg begleiten.

Feindkunde und Heroen-Coaching

In der Lernphase steht der Mentor dem künftigen Helden mit Rat und Tat, mit Wissen und Werkzeug zur Seite. Der erfahrene Lehrer trainiert, prüft und unterweist den einstigen Niemand, der nun Schritt für Schritt seine anfängliche Unerfahrenheit ablegt und allmählich zum Heroen heranreift. Vor allem aber schält sich immer deutlicher heraus, worin die spezielle Aufgabe und damit der Sinn seiner Reise besteht: Der Held lernt seinen gefährlichsten Widersacher, Gegner und Erzfeind kennen.

Blut, Schweiß und Tränen

Harte, manchmal sogar ausgesprochen brutale und schmerzhafte Lektionen bereiten den Helden auf seine eigentliche Arbeit vor: Er muss alleine, ohne Freunde und ohne Mentor, nur auf sich selbst gestellt den Kampf mit seinem gefährlichsten Gegner wagen. Dazu dringt er in das innerste Machtzentrum, in die tiefste Höhle des Feindes vor. Hier, im Herzen der Finsternis, meistert er die entscheidende Herausforderung: Er wird zum Helden, der nicht nur seinen Gegner, sondern auch sein altes, zaghaftes Ich überwindet und als neuer, stärkerer, weiserer Mensch aus einer lebensbedrohlichen Prüfung hervorgeht.

Triumphe und Trophäen

Für seinen Sieg empfängt der Held eine Belohnung, die seine Wandlung vom lausigen Niemand zum strahlenden Sieger dokumentiert. Die Prämie symbolisiert den errungenen Heroen-Status und kann alles sein: Ein Schwert, ein magischer Gegenstand, aber auch ein Attribut der Weisheit und des Erkennens. Mit diesem materiellen oder ideellen Beleg seines neu gewonnenen Heldentums macht sich der Protagonist auf den Heimweg. Er will nach Hause, zurück in die Welt, aus der er aufgebrochen ist. Die Heimkehr ist unverzichtbar. Sie schließt den Kreis, macht die Geschichte buchstäblich rund. Denn erst zuhause wird sich zeigen, ob der Sieg über den Feind mehr als nur ein Zufallstreffer war. Erst wenn er das in einer Ausnahmesituation erlangte Wissen, Können und Verstehen in den Alltag integrieren kann, ist aus dem Sieger ein wirklicher, echter Held geworden.

Die Probe aufs Exempel

Der Rückweg ist allerdings kein glamouröser Durchmarsch, sondern eine letzte aufgipfelnde Heldenprobe. Denn der Feind ist zwar besiegt, aber noch nicht wirklich tot. Er hat sich hochgerappelt und holt zum vernichtenden Gegenschlag aus. In einem erbitterten Endkampf mobilisieren beide Seiten ihre gesamten Kraftreserven. Der finale Showdown bringt den Helden ein letztes Mal in äußerste Todesgefahr und Todesnähe, aus der er strahlender denn je hervorgeht. Nun sind ein für alle Mal alle Reste und Schlacken des früheren Lebens verbrannt, die Gefahr eines Rückfalls in überwundene, alte Persönlichkeitsaspekte ist dauerhaft gebannt.

Der Kreis schließt sich

Zum Zeichen seines endgültigen Sieges und seiner unwiderruflichen Verwandlung empfängt der Held eine ultimative Trophäe. Campbell nennt sie das "Elixier" und meint damit den Inbegriff all dessen, was den Helden vor den Augen der ganzen Welt als denjenigen ausweist, der er durch sein Abenteuer geworden ist: Ein Herrscher, ein Weiser, ein Kämpfer, ein Wissender oder kurz gesagt der Held und Meister seines eigenen Lebens. Dieser Ertrag des Abenteuers, das Elixier, fließt zurück eine Gemeinschaft, die von den Erfahrungen des Einzelnen neu belebt wird.

Anwendungsfall Hollywood

Dass Joseph Campbells Modell nicht nur im archaischen Mythos, sondern auch im modernen Hollywood aufgeht, beweist nicht zuletzt die "Star Wars"-Saga. Ihr Schöpfer Georg Lucas bekennt freimütig, dass er sich beim Drehbuchschreiben gezielt an der von Campbell sichtbar gemachten, universal gültigen Erzählstruktur der Heldenreise orientierte. Wie der amerikanische Drehbuchexperte Christopher Vogler zeigen konnte, ist dieser Rückgriff auf archetypische Handlungsmodelle und Gestalten absolut kein Einzelfall, sondern eine goldene Regel, die jeder Filmautor kennen sollte: Denn alle großen Hollywooderfolge, ganz egal, ob sie im Weltraum oder im Dschungel, in der Gegenwart, in einer fernen Vergangenheit oder Zukunft spielen, basieren bewusst oder unbewusst auf dem mythologischen Grundmuster der Ausfahrt, Prüfung, Belohnung und geläuterten Heimkehr des Helden.

Die Odyssee des Drehbuchschreibers

Dabei kommt es nicht auf die zeitlichen oder räumlichen Umstände einer Geschichte, auf ihre Machart oder Gattung an. Die Heldenreise funktioniert in jeder Kulisse und jeder Epoche. Was zählt, ist allein die zyklische Struktur des Handlungsablaufs mit ihren Entwicklungsstufen und krisenhaften Wendepunkten. Der von Vogler in zwölf Stationen gegliederte Erzählbogen muss nicht immer idealtypisch umgesetzt werden, aber er muss erkennbar, besser gesagt für das Unbewusste wiedererkennbar bleiben. Einzelne Etappen können miteinander verschmelzen, breit ausgewalzt oder nur knapp skizziert sein, das archetypische Personal kann unterschiedlichste Formen annehmen und in verschiedenste Gestalten oder Kostüme schlüpfen. Den Ausschlag gibt alleine die Dramaturgie des Reiseablaufs: Der Bogen muss sich vom Aufbruch über zahlreiche Anfechtungen, Prüfungen und Bewährungen bis hin zum Sieg und zur Rückkehr spannen, sonst stimmt die innere archetypische Logik nicht mehr.

Der unerschrockene Blick

Diese innere Logik der Heldenreise begründet auch ihre innere Wahrhaftigkeit. Heldenreisegeschichten können noch so fabel- oder märchenhaft eingekleidet sein, aber sie lügen nicht, beschönigen nichts, verschweigen nichts und machen uns nichts vor. Im Gegenteil: Sie muten uns die ungeschminkte Wahrheit zu. Sie sagen, dass es keinen Aufbruch ohne Abschiede gibt, und dass manche Abschiede für immer sind. Sie sagen, dass das Böse allgegenwärtig und mächtig ist, dass es auftrumpfen, vorübergehend siegen und uns auch verschlingen kann. Sie sagen, dass es auf der Lebensreise nicht ohne Leiden und Schmerzen, nicht ohne blaue Flecken, gebrochene Knochen und gebrochene Herzen abgeht, dass manche Wunde nie mehr heilt und mancher Schaden nicht ungeschehen zu machen ist.

Möge die Macht mit dir sein!

Aber die Heldenreise erzählt auch, dass wir zum Wachstum und zum Reifen berufen sind, dass wir Bedrohungen und Gefahren durchstehen und bewältigen können: Ja, es gibt bittere Stunden, es gibt Verzagtheit, Kleinmut und Niedergeschlagenheit. Ja, es gibt Abschiede, Niederlagen, Rückschläge, Verlust und Vernichtung. Ja, es gibt Verrat und Niedertracht und den Triumph des Bösen. Aber es gibt auch Liebe und Freundschaft, Treue und Tapferkeit, Wahrheit und Vertrauen, Mut und Belohnung. Es gibt eine reelle Chance, das Leben zu meistern und der Held des eigenen Daseins zu werden! Das ist die Botschaft. Das ist die Macht der Mythen und Geschichten, der Träume und Hoffnungen, der Zuversicht und des Selbstvertrauens. Das ist die wahre Macht der Heldenreise, möge sie mit Luke und mit uns allen sein!

Christopher Vogler: Die zwölf Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt: Sie ist unzureichend, brüchig, fremd und langweilig. Der Held ist ein blasser Niemand ohne eigenes Profil, jemand, der noch nicht weiß, was in ihm steckt und wozu er berufen ist. In dieser Welt gibt es keine Entwicklung und Veränderung, sondern nur Beharren und Stillstand, nur die mehr oder minder erträgliche Dauer der alltäglichen Misere.
2. Der Ruf des Abenteuers: Die Situation drängt auf Veränderung. Eine Person, ein Umstand, ein Ereignis tritt als Herold des Abenteuers auf und die gewohnte Welt wird brüchig. Der Held wird mit einer persönlichen Aufgabe konfrontiert, die er bewältigen muss.
3. Die Weigerung: Veränderung erfordert Abschiede. Der Held muss Menschen, Gewohnheiten, Bequemlichkeiten, Sicherheiten aufgeben. Er muss die Schwelle zum Abenteuer überschreiten. Doch die Schwelle wird bewacht: Von Menschen, Umständen, Gefühlen, Gedanken, von Kräften des Verharrens im Stillstand. Die Schwellenhüter stehen für alles, was den Helden an die gewohnte Welt bindet. Dazu gehören auch innere Ängste, Verzagtheit und das Misstrauen in die eigene Berufung.
4. Begegnung mit dem Mentor: Der Auftritt des Mentors bringt die Geschichte in Schwung. Er zeigt sich als weiser, uneigennütziger Lehrer, er drängt den Helden zum Aufbruch, beschützt, führt, lehrt, prüft und trainiert ihn, steuert Wissen, magische Gaben und Werkzeuge bei.
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle: Aus dem Wunsch nach Veränderung wird die Bereitschaft zur Veränderung. Der Held ist entschlossen, gewohnte Bindungen, Annehmlichkeiten und Sicherheiten hinter sich zu lassen. Er folgt dem Ruf seiner Bestimmung und überschreitet die Grenze zur Welt des Abenteuers.
6. Prüfungen, Verbündete und Feinde: Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt, erleidet Rückschläge und entdeckt neue Fähigkeiten. Er trifft dabei auf Verbündete und Freunde, die ihn auf seiner Reise begleiten. Zugleich erkennt er, worin seine Aufgabe besteht und wer sein größter Feind ist.
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle: Nach einer Phase des Lernens ist der Held bereit, nun ganz allein auf sich gestellt seinem ärgsten Widersacher zu begegnen. Um die Vergangenheit endgültig hinter sich zu lassen und in eine neue Existenz durchzubrechen, muss er mitten hinein in die Gefahr, mitten hinein in die tiefste Höhle des Bedrohlichen, wo sich sein Gegner verschanzt hat.
8. Die entscheidende Prüfung: In der tiefsten Höhle trifft der Held auf seinen Gegner. Das kann eine Person, ein gefährliches Wesen oder ein Geschehnis, aber auch der innere Feind, ein Schatten der Vergangenheit, eine Erinnerung, ein hartnäckiges Selbstkonzept sein. Um seinen Erzfeind zu überwinden, muss der Held alles aufbieten, was er auf seiner Reise gelernt hat. Der Kampf führt ihn an den Rand der Niederlage, er durchlebt seine "zentrale Krise". Mit allen neu erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten ringt er seinen Gegner schließlich nieder. Dieser Sieg ist letztlich auch ein Sieg über das alte "vorheldische" Ego und bestätigt die innere Verwandlung des Helden.
9. Die Belohnung: In der tiefsten Höhle nimmt der Held ein Gut von besonderem, oft symbolischen Wert an sich, das den Sieg dokumentiert und die Macht des Feindes bricht: Einen Schatz etwa, ein Schwert, einen mächtigen Gegenstand oder ein kostbares Wissen.
10. Der Rückweg: Der Held ist dem Tod entronnen und ein neuer Mensch geworden. Seine Arbeit ist getan, er entschließt sich zur Rückkehr in die gewohnte Welt.
11. Auferstehung: Doch der Feind ist noch nicht endgültig besiegt. Der totgeglaubte Gegner sammelt seine Kräfte, um den Helden ein letztes Mal zu prüfen. Ein finaler, siegreicher Kampf bestätigt die Läuterung des Helden. Er ist tatsächlich über sein altes Ich hinausgewachsen, die dunklen Mächte sind endgültig vernichtet. Die Verwandlung des Helden ist abgeschlossen, sein neues Ich hat sich stabilisiert.
12. Rückkehr mit dem Elixier: Außer der Belohnung bringt der Held als zusätzliches Zeichen seines endgültigen Sieges etwas mit, das Campbell als "Elixier" bezeichnet. In diesem symbolischen Gut konzentriert sich die Essenz der Heldenreise. Daher besteht das Elixier meist in einem tieferen, lebenspendenden Wissen, in einem Erfahrungsschatz, den der Held an die Menschen der gewohnten Welt weitergibt.


51