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#failoftheweek Warum die DAK-Studie zu Computerspielsucht bei Jugendlichen WIRKLICH alarmierend ist

Eine Studie der DAK hat herausgefunden, dass Kinder und Jugendliche während des Corona-Lockdowns gerade einmal zwei Stunden am Tag Videospiele gespielt haben. Das sollte uns nicht egal sein, kommentiert Christian Schiffer.

Von: Christian Schiffer

Stand: 31.07.2020

Mann am Controller | Bild: picture alliance/Britta Pedersen/dpa-Zentralbild/dpa

Es ist der 20. März 2020. Die Zeit des Lockdowns, von #stayathome und Supermarkt-Schlachten um die letzte Klopapierrolle. Der Chef der WHO Tedros Adhanom Ghebreyesus appelliert an die Solidarität der Menschen und gibt Tipps gegen den Stress und die Angst.

„Hört Musik, lest ein Buch und spielt Spiele!“, sagt der Mann von der WHO. Wenig später unterstützt die WHO die Kampagne #PlayApartTogether und gibt zu Protokoll, dass Videospiele die Menschen verbinden und zwar auch dann, wenn sie pandemiebedingt gar nicht vor die Türe dürfen.

Schule zu, Spielplatz zu, Schwimmbad zu, Internet? Auf!

Auch mit viel Zeit ein Ding der Unmöglichkeit: die Kampange von Witcher 3 fertig Spielen

Auch vor diesem Hintergrund ist es ermutigend, was eine Studie herausgefunden hat, die die Krankenkasse DAK in Auftrag gegeben hat. Demnach haben Kinder und Jugendliche sich an den Rat der WHO gehalten und während des Lockdowns so viel gespielt, wie nie zuvor. Um respektable 75 Prozent soll die Spielzeit gestiegen sein. Und wenn es um die konkreten Gründe für den Spielzeitzuwachs geht, da sind die Macher auf einer ganz heißen Spur.

Zitat: „Die Nutzung von digitalen Spielen und sozialen Medien erfolgte sowohl durch die befragten Kinder und Jugendlichen als auch durch die befragten Eltern vorrangig zur Bekämpfung von Langeweile sowie zur Aufrechterhaltung sozialer Kontakte.“

No Shit, Sherlock! Schule zu, Spielplatz zu, Schwimmbad zu, Internet? Auf! Und so verbrachten Kinder und Jugendliche während der Corona-Krise viel Zeit mit Freunden und hingen mit den Kumpels zusammen auf Discord ab oder bei Roblox oder bei Fortnite oder bei Minecraft oder wo auch immer. Aber: So tröstlich die Ergebnisse der DAK-Studie auch sein mögen, ausruhen darf man sich auf dem Erreichten nicht. Das gilt umso mehr, als dass es immer noch Menschen gibt, die diese außerordentlich positive Entwicklung geringschätzen. Bedauerlicherweise gehören ausgerechnet die Studienmacher selbst zu dieser Gruppe. „Hochgerechnet auf die Bevölkerung ist bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen das Gaming riskant oder pathologisch. Die Corona-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen“, schreiben sie.

Was ist mit unseren Kindern los?

Vor einem Jahr, zählte die DAK eine halbe Million sogenannter „Risikogamer“ in Deutschland, mit Corona sind es nun schon 700.000, weshalb nun zur „Präventionsoffensive Mediensucht 2020“ geblasen wird. Zum „Risikogamer“ wird man, wenn man ein bisschen viel spielt, völlig unabhängig davon, ob einem das schadet und völlig unabhängig davon, um welche Spiele es sich eigentlich konkret handelt und was man dort eigentlich genau macht.

Und so lenkt die Debatte über Computerspielsucht von anderen Erkenntnissen aus der Studie ab, die uns wirklich besorgt machen sollten. Im Durchschnitt zockten die Jugendlichen im Corona-Lockdown unter der Woche gerade einmal 139 täglich Minuten und an freien Tagen 193 Minuten. Spätestens hier muss man fragen: Was ist eigentlich mit unseren Kindern los? Wie kommt es, dass selbst an freien Tagen nur ein bisschen mehr als drei Stunden dem digitalen Spiel gewidmet wird? Kann man von 13-jährigen nicht erwarten, dass sie ein bisschen mehr Leidenschaft für das Medium Computerspiel an den Tag legen, anstatt ziellos vor sich hin zu pubertieren?

Nur 12 Prozent nutzen Spiele dazu, um sich über Covid 19 zu informieren

Plague Inc spielen macht Spaß, vor allem während Corona

Welche Verantwortung trifft Eltern, Pädagogen und Lehrer? Haben wir unsere Kinder zu lange allein gelassen, anstatt ihnen zu erklären, wie sie anderen im Multiplayer-Modus nah sein können? Haben wir sie nicht genug vertraut gemacht, mit Controller und Headset? Haben wir zu lange weggeschaut, wenn Heranwachsende kein Interesse gezeigt haben an GTA, Assassins Creed, The Witcher 3 und am Landwirtschafssimulator 2020? Und wie kommt es eigentlich, dass laut der Studie offenbar nur lächerliche 12 % der Jugendlichen im Lockdown Spiele dazu genutzt haben, um sich über Covid 19 zu informieren und das, obwohl doch jeder weiß, dass Plague Inc. uns mehr über die Pandemie lehren kann, als jeder Lagebericht des Robert-Koch-Instituts?

Es gibt also noch viel zu tun. Und wie immer in der Corona-Zeit so gilt auch hier: Das Erreichte ist zerbrechlich.


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