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Virtual Reality im Film Willkommen in der Wirklichkeit

Alle wollen in die Virtual Reality. Doch wie sieht eine Welt aus, in der wir nur noch in Simulationen abhängen? Filmregisseure haben sich diese Frage schon vor Jahren gestellt - und Virtual Reality kam dabei nicht immer gut weg.

Von: Ralph Glander

Stand: 21.05.2016

Virtual Reality Graphik | Bild: BR

Manchmal wird Sci-Fi plötzlich Realität: Kopfhörer, Tablets, Flachbildschirme - alles schon in Filmen da gewesen, bevor es sie wirklich gab. Momentan das große Ding: die sogenannte "Virtuelle Realität". Wie die wohl aussehen könnte und was sie mit uns Menschen tun würde – damit hat sich natürlich auch der Film immer wieder kreativ und meist wenig hoffnungsvoll auseinandergesetzt. Vielleicht auch, weil er stets Angst hat, seine Stellung als Massenmedium Nummer Eins abgeben zu müssen. Hier ein paar Filme, die uns eine Welt gezeigt haben, in der VR bereits Alltag ist. Entscheidet selbst: könnten sie am Ende immer noch recht behalten?

Welt am Draht (1973)

Mit "Welt am Draht" legt der deutsche Regisseur Rainer Werner Fassbinder 1973 den vermutlich ersten Film vor, bei dem es um computergenerierte Realität geht. Und Fassbinder liefert damit gleich mal die thematische Blaupause für Vieles, was noch kommen sollte.

Das "Institut für Kybernetik und Zukunftsforschung" hat den Supercomputer Simulacron-1 entwickelt. Der ist so mächtig, dass er eine ganze Kleinstadt simulieren kann – und die ist bevölkert von ebenfalls komplett simulierten Menschen. Die wissen aber nicht, dass alles um sie herum nur eine bloße Scheinrealität ist. Wie sie selbst auch.

Nach dem mysteriösen Ableben des Institutsleiters, wird der Ingenieur Fred Stiller zu dessen Nachfolger bestimmt. Kurz darauf verschwindet dann auch der Sicherheitschef des geheimnisumwobenen Projekts. Stiller stellt Nachforschungen an und muss sich bald die Frage stellen: Ist womöglich auch seine Welt nichts als ein weiteres, riesiges Forschungsprojekt? Fassbinders philosophischer VR-Thriller ist verstörend und visionär. Die Fragen, ob wir in einer echten Welt leben und was Realität überhaupt bedeutet – dieser in Vergessenheit geratene Film hat sie zuerst gestellt. Die Antworten sind unbequem.

Westworld (1973)

Ebenfalls 1973 gibt es einen weiteren filmischen Beitrag zum Thema künstlich simulierter Realitäten. Und auch der fällt äußerst kritisch aus. Der Sci-Fi-Thriller "Westworld" spielt in dem futuristischen Freizeitpark "Delos". Dort kann man für schlappe 1000 Dollar pro Tag intensiven Erlebnisurlaub machen: im Wilden Westen, der Ritterzeit oder dem alten Rom. Die Besucher interagieren dort mit völlig menschlich aussehenden Robotern, die sie in Pistolen- oder Schwertduellen sogar töten können. Die weiblichen Roboter halten sich auch mal für sexuelle Abenteuer bereit. Natürlich gerät die ganze Sache bald außer Kontrolle und der Freizeitpark versinkt im tödlichen Chaos.

Das Kino der 70er Jahre steht den rasend schnell voranschreitenden technologischen Entwicklungen oft äußerst skeptisch gegenüber. Und so hat auch der Schriftsteller und Regisseur Michael Crichton nicht viel übrig für künstliche Realitäten. Vor allem nicht für solche, in denen man sich sinnbefreit grenzenlosem Eskapismus hingeben kann. Die perfekte Simulation des Nichtrealen – das Medium Film findet zu dieser Zeit einfach keine positiven Gründe dafür. Das ist auch in den 80er Jahren nicht viel anders. Denn dort findet man kaum erwähnenswerte Beiträge zum Thema VR. Außer:

Projekt Brainstorm (1983)

Der Sci-Fi-Thriller "Projekt Brainstorm" beschreibt die für die damalige Zeit irrwitzige Idee, Gedanken und Gefühle aufzeichnen zu können und anderen dann wieder direkt ins Gehirn einzuspeisen. Übrigens mit einem gigantischen Headset, das man auf dem Kopf trägt und heute noch schwerer vermittelbar wäre, als die klobigen VR-Brillen. Die Erfinder in "Projekt Brainstorm" sind natürlich trotzdem erstmal begeistert. Und warum sollten sie das auch nicht sein?

Heute klingt all das gar nicht mehr so angsteinflößend wie damals. "Projekt Brainstorm" erinnert daran, warum es das aber vielleicht sollte. Denn dort gerät die Erfindung schnell in die falschen Hände und bald wird klar, wie lebensgefährlich sie eigentlich ist.

Das Gehirn mit technischen Mitteln emotional zu überlisten - Was heute heißer Entertainment-Tech ist, war damals noch Stoff für Horrorvisionen. Die künstliche Realität ist in den 70er und 80er Jahren noch ein bloßes und ziemlich obskures Gedankenspiel. Und obendrein eines mit düsterem Ausgang. Dann kamen allerdings die 90er Jahre - und zu deren Beginn galt Virtual Reality als das nächste große Tech-Ding. Nicht wenige Menschen beschwören schon das Ende des klassischen Fernsehens und herkömmlicher Bildschirme herauf. Darauf reagierte natürlich auch der Film.

Der Rasenmähermann (1993)

Eigentlich will der geistig zurückgebliebene Jobe Smith ja nur den Rasen mähen, doch dann wird er Teil eines wissenschaftlichen Experiments. Mittels neuartigem VR-Trainings und Drogen soll er zu einem Supersoldaten ausgebildet werden. Und tatsächlich: nach einiger wissenschaftlicher Manipulation läuft Jobe plötzlich als durchtrainierter Intellektueller in knallengen Jeans durch die Gegend – zunächst nur außerhalb der virtuellen Welt. Blöd nur, dass er bald den Plan verfolgt als sein eigener Avatar genau diese Welt zu übernehmen. Und sein eigener Schöpfer steht vor der Frage: Wie stoppe ich den digitalisierten Rasenmähermann?

Der Film entsteht inmitten des ersten, großen VR-Hypes. VR ist Anfang der 90er Jahre für kurze Zeit wirklch überall. Also muss es auch als Thema ins Kino. Lose basierend auf einer Kurzgeschichte von Stephen King dreht der Regisseur Brett Leonard diesen kruden Sci-Fi-Thriller. Die Effekte sind 1992 recht beeindruckend. Heute sehen sie allerdings so aus, als würde man auf ordentlich LSD durch eine Oculus Rift-Brille schauen. Regisseur Leonard meinte übrigens kürzlich, dass der Oculus-Erfinder seinen Film als Inspiration und Ideengeber bezeichnet. Und tatsächlich: die Rasenmähermann-Designs der VR-Brillen kommen den heutigen Modellen wirklich erstaunlich nahe.

Matrix (1999)

Die Spieleindustrie ist mit VR Ende der 90er Jahre bereits böse abgeschmiert. Die Faszination an den klobigen Riesenbrillen ist schnell wieder verdampft. Stattdessen keimt zur Milleniumwende plötzlich eine diffuse Technologiefurcht auf – die Angst vor einer kühlen Maschinenwelt. Ihren Höhepunkt findet sie in "Matrix". Der Film vereinigt nochmal sämtliche, vielfach geführten Mensch-Maschinen-Diskurse zu einem filmischen Philosophie-Einführungsseminar. Jedoch mit einer derartig obercoolen Cyberwelt-Ästhetik, dass die 2D-Kinos bald aus allen Nähten platzen. Und alle stellen sich die Frage, welche Pille sie wohl nehmen würden. Das Konzept ist nicht neu aber schick umgesetzt: Wir Menschen leben in einer von bösartigen Maschinen simulierten, virtuellen Realität. Die Gehirne angezapft, hängen wir hilflos sabbernd am Draht. Und nur ein Keanu Reeves mit gegeltem Haar, curved Sonnenbrille und Nudistenmantel kann sie beidhändig um sich ballernd bekämpfen.

Ein Meilenstein des Sci-Fi-Films bleibt "Matrix" vor allem wegen der durchdachten Darstellung einer simulierten Welt, die in den 90ern zum ersten Mal dann auch so gut aussieht, dass plötzlich die bange Frage aufkommt, ob die Simulation nicht vielleicht sogar besser sein könnte als die Realität.

eXistenz (1999)

Der kanadische Regisseur David Cronenberg geht noch ein ganzes Stück weiter. Während in "Matrix" der Held stellvertretend für den Zuschauer ziemlich schnell weiß, wann er sich in der Cyberwelt befindet, schickt Cronenberg uns in ein Realitäts-Labyrinth ohne Ausgang. Die visionäre Gamedesignerin Allegra Geller wird bei der Präsentation ihres neuestes VR-Games von einem Zuschauer attackiert. Mit Hilfe ihres Bodyguards kann sie flüchten. Doch Allegras lebendiger Gamepod hat erheblichen Schaden genommen. Um das Spiel zu retten, deren einzige Version eben genau in diesem Gamepod enthalten ist, gibt es nur eine Möglichkeit: Das Spiel zu spielen.

"Existenz" ist der unbequemste VR-Film aller Zeiten. Und das ohne dabei moralisierend zu wirken. Wo Matrix und dessen Vorgänger vor allem an einer ausgefeilten Darstellung der Simulation interessiert sind, herrscht in Existenz eine Ununterscheidbarkeit von Simulation und Wirklichkeit vor. Es geht also um das ultimative Spiel. Um jenes, das nicht endet. Weder in der Realität noch in der Simulation. Oder ist es doch umgekehrt?


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