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Werden Social-Media oder Games zum Problem im Job? | BR24

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Nach dem heute veröffentlichten DAK-Gesundheitsreport gibt es unter den Erwerbstätigen 6,5 Millionen abhängige Raucher, rund 400.000 erfüllen die Kriterien einer Computerspielsucht, und etwa 160.000 Erwerbstätige sind alkoholabhängig.

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Werden Social-Media oder Games zum Problem im Job?

Später in die Arbeit, unkonzentriert am Schreibtisch, ständig am Smartphone. Irgendwann wird das im Job zum Problem. Ab wann gilt man als social-media- oder videospielssüchtig und wer ist tatsächlich betroffen? Eine Studie bringt nun mehr Klarheit.

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Nein, es sind sicher noch keine Massenphänomene. Social-Media- und Videospiel-Sucht sind derzeit nur Randerscheinungen - das beschreibt der aktuelle Gesundheitsreport 2019 der DAK. Im Fokus diesmal: Süchte von Erwerbstätigen. Und auch Social-Media- und Videospiel-Sucht wurde genauer betrachtet, bislang wenig erforschte Bereiche im Vergleich zu klassischen Suchterkrankungen durch Alkohol oder Tabak. Während 17 Prozent der Erwerbstätigen tabak- oder nikotinabhängig sind, sind es im Bereich Social Media nur 0,4 Prozent und bei Videospielen 1 Prozent. Doch ein genauerer Blick auf die Zahlen lohnt sich.

Social-Media-Sucht: Was ist das?

85 Prozent der Beschäftigten nutzen soziale Medien. Aber was sind soziale Medien? Der Report bezieht unterschiedliche Plattformen mit ein:

„Damit sind digitale Medien und Plattformen gemeint, durch die Sie mit anderen Nutzerinnen und Nutzern in Austausch treten und/oder Inhalte erstellen und austauschen können. Das sind unter anderem soziale Netzwerke wie Facebook, Instagram oder LinkedIn, Blogs und Internetforen, sogenannte Mikroblogs wie z.B. Twitter. Auch Messaging-Dienste wie WhatsApp oder Snapchat gehören dazu.“ DAK-Report

Die meist genutzten Dienste der Befragten sind Facebook (51 Prozent) und Whatsapp (49 Prozent), gefolgt von Instagram (18 Prozent) und Twitter (3,7 Prozent). Dabei gibt fast jeder Zehnte an, dass er oder sie das Nutzungsverhalten (zum Teil) nicht mehr unter Kontrolle haben. Das heißt, dass es zum Beispiel nicht geklappt hat, weniger Zeit mit sozialen Medien zu verbringen, auch wenn es versucht wurde.

Exzessive Nutzung oder Flucht in soziale Medien können im Beruf zwar trotzdem zum Problem werden, bedeuten aber nicht gleich Sucht. Dazu müssten mehrere Aspekte gleichzeitig erfüllt sein, etwa der Verlust anderer Hobbies oder Unbehagen, weil man gerade keine sozialen Medien nutzen kann. Der vollständige Kriterienkatalog findet sich im Report. Diese "Social Media Disorder" betrifft am Ende nur 0,4 Prozent der Beschäftigten.

Zocken ja, aber süchtig?

Mehr als jeder Zweite zockt zumindest gelegentlich. Je jünger die Befragten, desto häufiger. Immerhin jeder zehnte Beschäftigte fühlt sich unzufrieden, weil er oder sie gerne mehr spielen würde. Auf den Arbeitsplatz wirkt sich das aber nur marginal aus:

Lediglich 3 Prozent geben an, dass sie innerhalb der letzten drei Monate abgelenkt oder unkonzentriert waren, weil sie gedanklich von Videospielen eingenommen waren. Kaum jemand kommt wegen Videospielen zu spät zur Arbeit oder macht früher Schluss. Zudem spielen Videospiele keine Rolle bei einer Krankmeldung. Allerdings zocken 7 Prozent während der Arbeitszeit.

Vergleichbar mit der Social-Media-Sucht müssen aber auch für eine sogenannte "Internet Gaming Disorder" wieder mehrere Kriterien gleichzeitig erfüllt sein, zum Beispiel Entzugssymptome, immer längere Spielzeiten, weiteres exzessives Spielen trotz Einsicht der Folgen und weitere. Das ist nur bei 1 Prozent der Befragten der Fall, darunter deutlich mehr Männer als Frauen.

Risikogruppe junge Männer

Jedoch zeichnet sich eine bestimmte Risikogruppe für Videospiel-Sucht ab: Unabhängig der Erwerbstätigkeit sind jüngere Menschen häufiger betroffen, es zeigen 5,7 Prozent der 12- bis 25-Jährigen in Deutschland eine „Internet Gaming Disorder“. Unter den Erwerbstätigen gelten 2,6 Millionen als Risiko-Gamer, wobei die Gruppe der jungen Menschen (18-29 Jahre) mit 11,6 Prozent und die der Männer mit 8,5 Prozent laut DAK-Report über dem Schnitt von 6,5 Prozent liegen.

Spielmechaniken und App-Design tragen Mitschuld

Zum Problem von Suchterkrankungen wie Social-Media- und Videospielsucht tragen natürlich auch das Design von Apps und Videospielen bei: Nicht endende Timelines, rote Notification-Symbole und Push-Mitteilungen, Belohnungsmechanismen, aber auch stark ans Glücksspiel angelehnte Elemente wie Lootboxen in Spielen können starke Abhängigkeiten erzeugen.

Hilfe und Tipps bei Videospiel-Sucht findet man zum Beispiel im Spieleratgeber NRW oder direkt bei der USK.