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Hat die Gamerszene wirklich nichts mit Extremismus zu tun? | BR24

© BR/Sabine Henkel

Innenminister Seehofer will die Gamerszene stärker beobachten, weil der Täter von Halle seine Tat im Internet wie ein Videospiel inszeniert hat. Im Netz erntet Seehofer dafür Entrüstung - auch von Rezo. Er stelle die Gamerszene unter Generalverdacht.

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Hat die Gamerszene wirklich nichts mit Extremismus zu tun?

Innenminister Seehofer will als Reaktion auf den rechten Terror von Halle die Gamer-Szene stärker beobachten. Das Netz reagiert mit Spott und Wut. Doch am Rande des Shitstorms warnen Insider: Es gibt hier wirklich ein Problem mit Rechtsextremismus.

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Die Diskussion um die vermeintliche Gefahr von "Killerspielen" ist vermutlich fast so alt wie Videospiele selbst. Schon 1981 forderten deutsche Politiker das Verbot von Telespiel-Automaten und nannten Spiele "verrohend und enthemmend", wie etwa der "Spiegel" damals berichtete.

Auch 38 Jahre später lebt diese Debatte weiter. Den neuesten Beitrag leistete Innenminister Horst Seehofer (CSU) nach der Terrorattacke von Halle. Dort wollte ein Rechtsextremer bewaffnet eine Synagoge stürmen, er erschoss letztlich zwei Passanten.

Die Tat übertrug er auf der Videospiel-Streamingplattform Twitch live ins Netz. In diesem rund 35 Minuten langen Video nutzt er immer wieder Begrifflichkeiten und Gepflogenheiten, die unter Computerspiele-Fans beliebt sind. So legte er etwa aus der Gaming-Welt bekannte Zwischenziele beziehungsweise "Achievements“ fest, die er bei seinem tödlichen Angriff erreichen wollte. Der Täter in Halle plante in Opferzahlen.

Seehofer provoziert Gamerszene

Seehofer äußerte sich wohl nicht zuletzt deswegen wenige Tage nach der Terrorattacke über Computerspiele: "Viele von den Tätern oder den potenziellen Tätern kommen aus der Gamerszene." Laut Seehofer nehmen die Spieler die Simulation teils als Vorbild für reale Taten. Deshalb müsse man nun die Szene stärker in den Blick nehmen, so der Innenminister.

Auf diese Sätze folgten - wie wohl seit knapp 40 Jahren üblich - sarkastische bis wütende Reaktionen von Computerspielern, die sich zu Unrecht verdächtigt fühlen. Tenor des Shitstorms: Die Tat habe nichts mit Gaming zu tun, die überwältigende Mehrheit der 34 Millionen deutschen Spieler sei friedliebend und unbescholten. Seehofer wolle nur vom wahren Problem, Rechtsextremismus in Deutschland, ablenken. Kritik kam sogar von Parteifreunden wie CSU-Chef Markus Söder und Bayerns Innenminister Herrmann.

Experte: Spielewelt hat ein Extremismusproblem

Zwischen Wut, Statistiken, Argumenten und Hohn mischten sich jedoch auch Stimmen von Computerspiele-Experten, die dem allgemeinen "Das hat nichts mit Videospielen tun" der sozialen Medien ein "Das hat sehr wohl etwas mit Videospielen zu tun" entgegenhalten. Für sie sind jedoch nicht die Spiele selbst, sondern vielmehr die Spieler und ihre Kommunikation untereinander das Problem.

Einer dieser Kritiker ist Christian Huberts, der sich als Wissenschaftler und Autor mit Videospielen auseinandersetzt. Im Gespräch mit BR24 macht er deutlich, dass es aus seiner Sicht sehr wohl ein Extremismusproblem in der Gamerszene gibt - zumindest, wenn man mit dem recht weiten Szene-Begriff die junge, männliche Kernzielgruppe der großen Videospiele-Titel beschreibt.

Hass und Hakenkreuze in Foren und Chats

Diese "Szene" bildet eine hauptsächlich virtuelle Gemeinschaft. So wie sich Mitglieder der Autoschrauber-Szene vielleicht an Tankstellen, Parkplätzen oder auf Tuning-Messen zusammenfinden, begegnen sich die Gamer in Chats und sozialen Medien. Sie tauschen sich mal öffentlicher in Gruppen oder Kommentaren auf Websites wie Steam, Youtube oder Twitch aus, mal privater in kleinen Chat-Gruppen bei Discord.

Kein Aufschrei für Hass-Kommentare

Durch alle diese Kanäle zieht sich ein Problem: Es wird dort nicht über Computerspiele und alltägliche Themen gesprochen und gestritten, sondern teilweise auch mit extremen Inhalten und Ansichten provoziert und geprahlt. "Es gibt User, die sich mit Hakenkreuzen und Führereid präsentieren. Antisemitische, rassistische, sexistische oder LGBTI-feindliche Inhalte werden geteilt. Mord- und Vergewaltigungsdrohungen auch", berichtet Christian Huberts.

Solche menschenfeindlichen Haltungen sind nun sicher kein exklusives Problem der Spielewelt. Daher ist es auch vielmehr der laxe Umgang damit in Gruppen, Kommentaren und Chats, die im Zentrum der Extremismusprobleme in der Gamerszene stehen.

So werden beispielsweise rassistische Ausfälle in Gaming-Foren nicht sanktioniert, wie das beispielsweise in der Fußballkultur in der Fankurve zumindest teilweise der Fall sei. So folgt auf im Stadion zur Schau gestellten Hass im Fußball zumindest ein öffentlicher Aufschrei, wie zuletzt beispielsweise bei antisemitistischen Ausfällen von Fans des Chemnitzer FC. Teils folgen auch Strafen durch Organisationen wie den DFB.

Radikalisierung an den Rändern

Beim Gaming bleiben genau solche Folgen aus, wenn User sich in Chats oder Foren rassistisch oder sexistisch äußern. Einerseits, weil die Betreiber von Websites wie Steam wenig gegen Hass-Kommentare auf ihrer Seite tun, andererseits, weil die Gamer sich nicht darüber empören. "Es fehlt der Spielekultur ein breiter und öffentlich formulierter Konsens über demokratische Werte", so Huberts. Selbst die Stars der Szene, wie der schwedische Videospiel-Youtuber PewDiePie provozieren mit antisemitischen "Witzen" und erhalten dafür innerhalb der Szene kaum Gegenwind. Im Gegenteil: Wer die Aussagen kritisiert, wird von Fans massiv attackiert.

Gibt es doch einmal härtere Sanktionen für einen Hass-Kommentar in einem der relativ öffentlichen Netzwerke wie Steam, YouTube oder Twitch, kann der Kritisierte aber ohnehin immer in andere Kanäle der Gamerszene wechseln und dort endgültig ungestört weitermachen, etwa in privaten Discord-Chats oder in gänzlich unmoderierte Foren wie 4chan.

Spätestens auf solchen Plattformen ist dann die Anknüpfung an rechte Netzwerke wie Reconquista Germanica schnell da. Der Extremismus ist in diesen Kanälen der Gaming-Welt so stark ausgeprägt, dass gerade dort ein großes Radikalisierungspotential vorhanden sei. "Junge Männer mit Anerkennungsdefizit und auf Identitätssuche erleben hier über extremen Humor und das Spiel mit rechten Codes Selbstwirksamkeit, kommen dabei aber mit massiver Menschenfeindlichkeit, Verschwörungsideologien und rechtsradikalen Manifesten in Berührung", so Huberts.

Innenministerium: Keine allgemeine Gamer-Kritik

Einen Bogen zur Terrortat von Halle lässt sich da durchaus schlagen. Junge Menschen können auf vielen Kommunikationskanälen der Gamerszene - anders als in anderen Szenen wie dem Fußball - Hass, Sexismus und Rassismus aufsaugen und verbreiten, ohne dabei kritisiert, sozial geächtet oder auch nur mit anderen Meinungen konfrontiert zu werden. Diese rechtsextremen Echokammern in der Gaming-Welt sind es wohl auch, die Innenminister Seehofer künftig stärker in den Blick nehmen will.

Auch wenn Seehofers Aussage sich, wie der darauf gefolgte Shitstorm zeigt, auch als generelle Kritik an Videospielen interpretieren lässt, ist sie wohl anders gemeint. Zumindest von seinem Innenministerium. So stellte ein Sprecher am Montag klar, dass es darum gehe, Spieleplattformen besser zu beobachten, auf denen sich bestimmte Täter vernetzen und kommuniziere: "Damit ist in keiner Form beabsichtigt, die gesamte Spielebranche oder Gamerszene in Misskredit zu bringen."