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Goldgrube E-Sport | BR24

© ESL | Helena Kristiansson

Raus aus dem Keller: So sehen heute große E-Sport-Wettbewerbe aus. Hier die ESL One Cologne.

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    Goldgrube E-Sport

    Ticketverkäufe, Sponsoring, Preisgelder - die Umsätze durch E-Sport rauschen weiter in die Höhe. Gerade wurde die Marke von 30 Millionen Dollar für das höchste E-Sport-Preisgeld geknackt. Ein Geschäft, das auch Sportvereine interessiert.

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    Gerade mal ein paar Wochen hielt die Fornite-WM den Titel "höchstes Preisgeld bei einem E-Sport-Turnier". Insgesamt 30 Millionen Dollar wurden dort als Gewinne um den Titel des besten Spielers des Battle-Royal-Games ausgeschüttet.

    "The International 2019", quasi die WM des Battle-Arena-Klassikers "Dota 2", hat diesem bis dato höchsten Preispool der Videospiel-Geschichte mittlerweile noch einen draufgesetzt: über 33 Millionen Dollar gibt es zu holen.

    Die Community finanziert den Preis-Pool

    Obwohl das gerade stattfindende Turnier noch ein paar Tage läuft, wächst der Preispool in den nächsten Tagen wohl sogar noch ein bisschen weiter. Im Gegensatz zum Fortnite-Preispool wird der Dota 2-Preispool nämlich vor allem durch die Community generiert. Nämlich durch Verkäufe im eigenen Shop des Spiels, wo neue Gegenstände, Looks oder verschiedene sogenannte Battle-Pässe verkauft werden, die den Spielern Zugang zu exklusiven Inhalten oder bestimmten Turnieren erlauben. Nur für den Hinterkopf: Der Preispool begann mit einem Grundstock von gerade mal 1,6 Millionen Dollar.

    "eSport zur größten Sportart der Welt machen"

    Aber nicht nur für die Profi-Spieler gibt es was zu holen. Die ganze E-Sport-Branche wächst recht schnell – vor allem deren Umsätze: Ticketverkäufe, Medienrechte und Sponsoring, in Deutschland kamen 2018 so 62,5 Millionen Euro zusammen, ein Anstieg von 22 Prozent zum Vorjahr, wie die Beratungsgesellschaft PwC errechnet. Eine Analyse von Deloitte im Auftrag des Branchenverbands Game kam zuletzt sogar auf 70 Millionen Euro.

    Ralf Reichert, Geschäftsführer der ESL, dem führenden Veranstalter verschiedener E-Sport-Turniere und -Ligen, sieht enormes Potenzial. "Wir wollen den eSport zur größten Sportart der Welt machen", sagte Reichert am Montag bei der SPOBIS Gaming und Media in Köln. Laut Reichert wachsen etablierte Spiele wie Dota 2, Counter Strike oder League of Legends linear und nachhaltig.

    Der folgende Tweet zeigt übrigens Fotos von ESL-Events aus dem Jahr 2002. Da hatten solche Turniere noch keine Rock-Konzert-Dimensionen:

    Viele Sportvereine ziehen mit

    Das Potenzial von E-Sport haben mittlerweile auch viele klassische Sportvereine erkannt. Der FC Schalke 04 hat mittlerweile E-Sport-Teams, genauso wie der VFL Wolfsburg oder der 1. FCN. Und das zum Teil auch neben der naheliegenden Disziplin des Fußball-Klassikers FIFA. Selbst der DFB hat sein E-Sport-Engagement verstärkt und den "ePokal" ins Leben gerufen, ein Wettbewerb in der Fußball-Simulation FIFA 20, der analog zum DFB-Pokal ablaufen soll.

    Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) sieht allerdings nur eine bestimmte Gruppe von E-Sport-Titeln als förderungswürdig: Er unterteilt die aktuell dominierenden Spieltitel in "virtuelle Sportsimulationen" (z.B. FIFA 20, NBA2K) und "eGaming" (League of Legends, Dota 2, etc.). Nur erstgenannte Spiele seien nach DOSB-Lesart förderungswürdig, das sieht der Bayerische Landessportverband (BLSV) auch so.

    Auf der derzeit stattfindenden Videospielmesse Gamescom in Köln äußerte sich auch Ex-Fußballer Lothar Matthäus zum Thema E-Sport: Es sei nur eine Frage der Zeit, bis der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) das kompetitive Gaming als offizielle Sportart anerkenne. Es brauche eine gewisse Zeit, "dann wird es auch anerkannt, da kommt man gar nicht drumherum - ich finde das auch in Ordnung".

    Das weiter wachsende Geschäft mit dem E-Sport wird auf die Sport-Verbände derweil aber wohl nicht warten.