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Fortnite & Co.: Eine Kulturgeschichte der Bildschirmdrogen | BR24

© Picture Alliance

Tetris: Seinerzeit ein süchtig machender Hit auf dem Gameboy.

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    Fortnite & Co.: Eine Kulturgeschichte der Bildschirmdrogen

    World of Warcraft, Fortnite & Co: In der Debatte um Online-Spielsucht tauchen bestimmte Titel immer wieder auf. Wir erklären, welche Computerspiele bisher im Verdacht standen, süchtig zu machen – und warum.

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    Die Süchtigen waren von diesem relativ neuen Medium kaum loszureißen. Sie vernachlässigten ihre Arbeit, ihre Familien und flüchteten sich stattdessen in eine Parallelwelt. Experten schlugen Alarm und warnten, dass die Sucht zu "Verschleimung, Blähungen und Verstopfung" führe, und schon bald wurden auch Therapiekonzepte diskutiert.

    Doch was war es, das junge Männer und Frauen so süchtig machte, dass in zahlreichen Pamphleten vor dem neuen Medium gewarnt wurde? Die verblüffende Antwort: Bücher. Im 18. Jahrhundert diskutierte man intensiv über die Folgen der sogenannten Lesesucht. Zeitgenossen sahen es als gravierendes gesellschaftliches Problem an, dass Frauen zu viel Zeit damit verbringen würden, Romane zu lesen, darunter auch solche, die heute de facto zum Pflichtkanon deutscher Gymnasien gehören.

    Auf die "Lesesucht" folgte die "Kinosucht"

    Nach der "Lesesucht" kam die "Kinosucht", dann die "Fernsehsucht" und heute wird über "Computerspielsucht" diskutiert. Nicht nur die Medien wechseln sich diesbezüglich ab, auch innerhalb des jeweiligen Mediums scheint es hierbei Moden zu geben.

    Galt vor zehn Jahren das Online-Rollenspiel World of Warcraft als "Heroin aus der Steckdose", wird dasselbe heute über Fortnite behauptet. Jede Generation scheint also anderen Bildschirmdrogen zu verfallen. Hier stellen wir vier Spiele vor, die - teilweise bis heute - im Verdacht standen, süchtig zu machen:

    Tetris (1984)

    Das Spiel

    Tetris ist das vermutlich populärste Computerspiel der Welt. Das Klötzchen-Puzzlespiel ist für zahlreiche Plattformen erschienen und hat gleich mehrere Generationen in seinen Bann gezogen. Bis heute findet es sich auf unzähligen Smartphones.

    Warum soll es süchtig machen?

    Tetris ist die Chipstüte unter den Computerspielen: Hat man einmal damit angefangen, kann man nicht mehr aufhören. Psychologen zufolge liegt das vor allem an dem menschlichen Urtrieb, für Ordnung sorgen zu wollen. Und so werden bis heute immer wieder virtuelle Klötzchen aufeinandergestapelt und Reihen abgebaut.

    Und heute?

    Tetris entwickelt einen solchen Sog, dass es heute dazu eingesetzt wird, um Trauma-Patienten zu therapieren oder auch Menschen, die süchtig nach Nikotin oder Alkohol sind. Der Flow, den Tetris erzeugt, hat also gute Seiten und kann Menschen sogar helfen.

    Moorhuhn (1999)

    Das Spiel

    Eigentlich sollte Moorhuhn nur auf ein paar Präsentationrechnern für ein PR-Event einer großen Whiskey-Marke laufen. Doch irgendwie gelangte das Ballerspiel in das damals noch relativ neue Internet. Plötzlich suchten die Moorhühner brave Büro-PCs heim, Ökonomen sinnierten über den volkwirtschaftlichen Schaden, der durch die digitalen Moorhuhn-Jagden angerichtet wurde.

    Warum soll es süchtig machen?

    Moorhuhn ist leicht zu erlernen, aber schwierig zu meistern und motiviert trotz oder gerade wegen seines simplen Spielprinzips. Zudem ließen sich die Ergebnisse per Highscore, also nach Punktzahl, schnell vergleichen. Besser zu sein als der Kollege, das spornt an.

    Und heute?

    Heute ist Moorhuhn fast ein wenig in Vergessenheit geraten. Die Phenomedia AG, das Unternehmen hinter Moorhuhn, ging 2002 pleite.

    © Picture Alliance

    Früher als "Kokain aus der Steckdose" verschrien. Das Online-Rollenspiel "World of Warcraft"

    World of Warcraft (2004)

    Das Spiel

    World of Warcraft ist ein Online-Rollenspiel (im Fachjargon "MMORPG" genannt), in dem man in die Haut von Orks, Zwergen und Elfen schlüpft, um in einer bunten Fantasy-Welt gemeinsam Abenteuer zu erleben. World of Warcraft war nicht das erste Rollenspiel, aber das erste, das einsteigerfreundlich genug war, um weltweit Menschen zu begeistern. 2009, zum Höhepunkt des WOW-Hypes, zahlten zwölf Millionen Menschen monatlich rund 12 Euro, um in die Fantasywelt abtauchen zu dürfen.

    Warum soll es süchtig machen?

    Bei der Diskussion um World of Warcraft werden mehrere Faktoren genannt, die dazu führen können, dass man World of Warcraft besonders lange und intensiv spielt. Dazu gehören vor allem:

    • Kein richtiges Ende: Spiele wie World of Warcraft laden dazu ein, immer weiter zu spielen, weil kein endgültiges Ziel die Heldenreise abschließt.
    • Ausgefeilte Belohnungszyklen: Dem Spieler wird permanent eine Art virtuelle Karotte vor die Nase gehalten, immer gibt es etwas zu erreichen.
    • Gruppenzwang: Online-Rollenspiele wie World of Warcraft werden oft zusammen über das Internet gespielt. Jeder Spieler hat eine Funktion. Wenn jemand nicht zum vereinbarten Zeitpunkt online ist, schadet dies der jeweiligen Gruppe.

    Und heute?

    Die Abonnenten-Zahlen von World of Warcraft sind mittlerweile eingebrochen, die Abo-Zahlen liegen nur noch bei etwa zwei Millionen.

    Fortnite (2017)

    Das Spiel

    Es ist der Computerspielhype der Stunde: Fortnite ist eines der beliebtesten Computerspiele unserer Zeit vor allem auch bei Let’s Play-Videos auf Youtube und Twitch.

    Warum soll es süchtig machen?

    Fortnite an sich ist komplett umsonst. Wer aber eine schicke Axt, einen stylischen Gleiter oder anderen kosmetischen Schnickschnack sein Eigen nennen möchte, der muss letztlich Geld in der wirklichen Welt ausgeben. Schätzungen zufolge tun das etwa zwei Drittel der Nutzer. Die geringe Einstiegshürde führe dazu, dass man dem Spiel leicht verfällt, sagen die Kritiker.

    Und heute?

    … kühlt sich der Hype langsam ab. Gut möglich also, dass in einem Jahrzehnt kaum noch jemand an der Fortnite-Nadel hängt.