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Warum das Computerspiel "Anno 1800" den Kolonialismus ausspart | BR24

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Dem erfolgreiche Aufbaustrategiespiel "Anno 1800" des deutschen Entwicklers Blue Byte wird vorgeworfen, die Sklaverei des Kolonialismus auszusparen. Der Kunsthistoriker Felix Zimmermann erklärt, warum ein Spiel nicht historisch korrekt sein muss.

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Warum das Computerspiel "Anno 1800" den Kolonialismus ausspart

Dem erfolgreichen Aufbaustrategiespiel "Anno 1800" des deutschen Entwicklers Blue Byte wird vorgeworfen, die Sklaverei des Kolonialismus auszuklammern. Der Kunsthistoriker Felix Zimmermann erklärt, warum ein Spiel nicht historisch korrekt sein muss.

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Doppelt so viel Geld wie in der deutschen Kinobranche wird hierzulande mit Computerspielen umgesetzt – rund 3,3 Milliarden Euro im Jahr. Eine der bundesweit erfolgreichsten Computerspielproduktionen ist die "Anno“-Reihe mit Aufbaustrategiespielen, die schon im Mittelalter, in der Zukunft oder im frühen 18. Jahrhundert angesiedelt waren und "Anno 1404", "Anno 2070" oder "Anno 1701" hießen – wobei die Besonderheit stets darin besteht, dass die Jahreszahl im Titel jeder einzelnen Folge in der Quersumme immer eine Neun ergibt. So auch beim Spiel "Anno 1800", das vor kurzem erschienen ist und das inner- und außerhalb der Gamer-Szene eine Diskussion über historische Korrektheit ausgelöst hat. Über "Anno 1800" hat Knut Cordsen mit dem Computerspiele-Fachmann und Historiker Felix Zimmermann gesprochen.

Knut Cordsen: Da es immer noch Menschen geben soll, die keines der "Anno"-Spiele je gespielt haben: Worum geht es bei diesem Aufbaustrategiespiel "Anno" ganz allgemein?

Felix Zimmermann: Das sind Spiele, in denen es darum geht, Warenkreisläufe zu optimieren. Ich sage manchmal aus Spaß: Kapitalismus, das Spiel. Im Grunde ist es so, dass man eine Insel besiedelt. Man kommt mit einem Schiff und baut sein erstes Kontor, dann fängt man an, einen Marktplatz zu bauen, ein paar Straßen oder zuerst noch Feldwege zu verlegen. Anschließend errichtet man die ersten Häuser, in die dann die Bewohner einziehen und so weiter. Der Trick bei diesem Spiel besteht darin, dass diese Bewohner Bedürfnisse haben, die man befriedigen muss. Die Produkte, die sie eben haben wollen, sind an längere Warenkreisläufe gebunden, und diese Warenkreisläufe gilt es zu optimieren. Das ist das Ziel und die Motivation des Spiels.

Im Grunde genommen eine Wirtschaftssimulation.

Genau.

© Ubisoft/BlueByte

Der Hafen einer typischen, fortgeschrittenen Anno Siedlung

Wer sich das Zeitalter der industriellen Revolution vornimmt – und das ist ja das 19. Jahrhundert –, der kann von Ausbeutung und Kolonialismus nicht schweigen. Inwiefern behandelt "Anno 1800" diese für das 19. Jahrhundert ja doch zentralen Aspekte?

Es gab im Vorfeld der Veröffentlichung dieses Spiels schon einige Interviews mit den Entwicklern desselben, wo diese Fragen auch gestellt wurden. Und da wurde gesagt, dass man das Thema nicht unter den Teppich kehren möchte, indem man zum Beispiel eine Spielfigur einbaut, die ehemals Sklave gewesen ist, sich aber nun ein neues Leben aufbauen möchte. In der Spielmechanik selbst kommen Kolonialismus und Sklaverei aber nicht vor. Es geht eben um die Optimierung der Warenkreisläufe: Irgendwann kommt der Moment, in dem die Bewohner zum Beispiel Rum fordern. Dann expandiert man eben mit seiner Nation, die man spielt, in neue Gefilde, baut dort dann seine Nation auf anderen Inseln auf, auf denen man dann die entsprechenden Produktionsketten für Rum starten kann. Aber dort wird nie thematisiert, dass dafür irgendwelche indigenen Bevölkerungen ausgebeutet werden müssen, um diese Waren zu produzieren. Und es ist auch nicht möglich, Bevölkerungsgruppen zu versklaven und als günstige Arbeiter einzusetzen.

Die Kritik daran lautet nun: Man kann den Kolonialismus, die Sklaverei nicht ausblenden, wenn man schon das 19. Jahrhundert als historische Folie nimmt. Was sagen Sie dazu?

Als Historiker muss ich natürlich sagen, dass man das tatsächlich nicht kann oder nicht tun sollte. Nur ist das eine etwas kompliziertere Frage: Wir müssen schauen, was wir für Maßstäbe ansetzen. Bei einer wissenschaftlichen Arbeit, einer Monografie ist es natürlich völlig undenkbar, über diese Epoche zu sprechen, ohne über Kolonialismus und Sklaverei zu sprechen. Jetzt handelt es sich aber um ein Computerspiel. Das wiederum spricht natürlich dieses Spiel nicht von jeder Verantwortung frei, aber es hat eben einen anderen Anspruch.

Inwiefern?

Viele meiner Kolleginnen und Kollegen hören das natürlich nicht so gerne, aber ein Computerspiel kann sich aus dem Pool der Geschichte bedienen und das ummünzen für ein ansprechendes Setting, in dem dann die Spielmechanik stattfinden kann. Und da kann dann auch etwas herausfallen, wenn die Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler glauben, dass es für ihre Spielmechanik entweder nicht zielführend ist oder sie sogar in einer Art und Weise irgendwie beschädigen würde. Ist es wirklich sinnvoll, in dieses Spiel, in dem die Warenkreisläufe sehr stark durch Zahlen repräsentiert und sehr abstrakt dargestellt werden, Sklaven als einen Faktor von vielen einzubauen? Oder ist es für das Spielen, das tatsächlich eher so eine geruhsame Wirtschaftssimulation ist, durchaus sinnvoll, die Spielerinnen und Spieler mit einer Spielmechanik zu konfrontieren, die sie zu einer kritischen Auseinandersetzung mit dieser Thematik zwingt? Ich glaube, dass das vom Spiel eher wegführt. Man muss das sehr differenziert betrachten.

© Ubisoft/BlueByte

Es gibt keine indigenen Völker die man vertreiben oder versklaven kann

Aber wenn so ein Spiel offenbar insinuiert, wirtschaftlicher Erfolg wäre ohne Ausbeutung denkbar, dann fördert das doch ein gefährlich naives Nicht-Verständnis von Ökonomie.

Ja, ich glaube tatsächlich, dass dieses Spiel einen sehr großen Einfluss auf das Geschichtsbild hat, das es in unserer Gesellschaft gibt. Natürlich besteht durchaus die Gefahr, dass das, was in diesen Spielen gezeigt wird, übernommen wird. Aber ich würde die Verantwortung nicht allein auf die Spieleentwickler abschieben und sagen, dass es sehr wichtig ist, bei den Nachfolgegenerationen eine stärkere Medienkompetenz im Zusammenhang mit diesen Spielen auszubauen.

Wie kann so etwas aussehen?

Was ich fordern würde, anstatt mit erhobenem Zeigefinger an die Entwickler heranzutreten, wäre, dass der Geschichtsunterricht in der Schule erweitert wird. Derzeit wird er ja tendenziell immer weiter gekürzt. Dass da genügend Zeit eingeräumt wird, um mit diesem neuen Medium zu arbeiten und am Computerspiel Medienkompetenz zu schulen. Damit diejenigen, die das Spiel spielen, mit so einem Spiel wie "Anno" Spaß haben und auch diese geruhsame Simulation spielen können, aber eben nicht daraus ableiten, dass das eine exakte Darstellung einer historischen Epoche ist. Dass das auch keine exakte Beschreibung oder eine exakte Wirtschaftssimulation ist, die sich so auf die reale Welt übertragen lässt.

© Ubisoft/BlueByte

Behandelt man seine Arbeiter schlecht, wird gestreikt

Aber wenn Sie schon die Medienkompetenz ansprechen: Ich habe gelesen, dass man bei "Anno 1800" auch einen sogenannten "Fake News"-Orden erwerben kann. Und zwar, indem man Print-Medien entsprechend manipuliert. Ist das richtig?

Das ist so. Es gibt diese Möglichkeit im Spiel. Hin und wieder kommt ein Zeitungsverleger auf einen zu und zeigt die aktuelle Ausgabe, die veröffentlicht werden würde, und man kann dann aktiv werden und seinen Einfluss einsetzen, um kritische Artikel sozusagen dort herauszunehmen und gegen andere auszutauschen. Die kritischen Artikel würden sich dann in einem Malus zeigen, dass die Bewohner der Stadt beispielsweise fünf Prozent weniger Geld ausgeben. Stattdessen kann man dann zum Konsum anregen durch einen positiven Artikel. Das wäre diese Art und Weise, Fake News zu betreiben.

Gleichzeitig gibt es auch andere Mechaniken, die ein bisschen ambivalent sind. Es ist nämlich schon so, dass man Arbeiter zu einem gewissen Grad in den Fabriken ausbeuten kann. Man kann den Output erhöhen, nimmt dann aber in Kauf, dass die Zufriedenheit der Arbeiter sinkt und dass es zu Aufständen kommen kann. Es ist nicht alles nur Friede-Freude-Eierkuchen. Es ist also schon denkbar, dass ein Thema wie Sklaverei auch hätte eingebaut werden können, aber ich kann schon nachvollziehen, dass die Sorge groß war, sich die Finger daran zu verbrennen.

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