Ratgeber - Familie

Was Schüler leisten Thema
Von: Monika von Aufschnaiter, Frizz Lauterbach; Zeichnungen: Hansi Helle; Gestaltung: Beatrix Rottmann, Tanja Begovic, Henrik Ullmann; Wissenschaftliche Beratung: Dr. Maya Götz (IZI) Stand: 08.08.2012

Spielen und Lernen mit neuen Medien

Internet, Spielkonsolen, iPads und Smartphones sind heute Teil des Kinder-Alltags - und der Einfluss neuer Medien wächst täglich weiter. Ein differenzierter Blick hilft bei der Medienerziehung.

Illustration: Synapsen verbinden sich, während ein Kind sich eine Treppe mit Bauklötzen baut | Bild: IZI/Illustrationen: Hansi Helle/Montage: BR zum Artikel Lernen fürs Leben Warum das Gehirn kein Muskel ist

Am leichtesten lernen Schüler und Erwachsene, wenn sie vollkommen begeistert sind von dem, was sie gerade machen. Dann werden im Gehirn jede Menge Botenstoffe produziert, die dafür sorgen, dass das Gelernte "anwachsen" kann. [mehr]


Illustration: verschiedene neue Medien werden von einer Wissenschaftlerin durch die Lupe betrachtet | Bild: IZI/Illustrationen: Hansi Helle/Montage: BR zum Quiz Quiz "Kindheit heute" Hätten Sie's gewusst?

Verändert SMS-Tippen das Gehirn? Diese und andere Fragen stellt und beantwortet unser Quiz zum Thema "Kindheit heute". Testen Sie Ihr Wissen! [mehr]

Illustration: Kind öffnet die Tür zur Welt des Spielens | Bild: IZI/Illustrationen: Hansi Helle/Montage: BR zum Artikel Lernen und Medien Daddeln für die spätere Karriere?

Die Begeisterung und Ausdauer, mit der Kinder sich Computerspielen hingeben, ist vielen Eltern unheimlich. Täglich kämpfen sie darum, den Medienkonsum einzuschränken - mit mäßigem Erfolg. Doch das "Daddeln" hat auch gute Seiten. [mehr]


Illustration: Kind freut sich über Schultüte, T-Shirt und Bleistift mit der Figur "Schnuckelfee", während es die Eltern schüttelt | Bild: IZI/Illustrationen: Hansi Helle und Tanja Begovic/Montage: BR zum Artikel Merchandising Das große Geschäft mit den Kleinen

Schüler als Zielgruppe der Lizenz-Industrie: Comicfiguren auf Kinderprodukten sind ein Milliardengeschäft. Eine Fallstudie zeigt, wie eine Comicfigur zu einer ganzen Produktwelt wird. [mehr]


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