Bayern 2 - Nachtstudio

Play it again Neue Spielwiesen im Computer

Computerspiele sind der dynamischste Bereich der Unterhaltungsindustrie, getrieben von der rasanten Entwicklung der Rechnerleistung. Der Ruf der Games ist schlecht. Zu Unrecht, denn die Spiele gehören längst zu unserer Kultur.

Autor: Martin Zeyn Stand: 02.12.2011
Bild aus dem Game "Spirits" | Bild: Spaces of Play

Die alles beherrschenden Spiel-Konsolen sind Hochleistungsrechner mit ausgefeilter Grafiksoftware und enormer Prozessorpotenz: Sie werden entwickelt für Spieler, die eine hoch komplexe Grafik schätzen, die erfundene Welten wie wirkliche aussehen lässt. Aber angefangen hat alles mal ganz einfach. Und das sagt sehr viel darüber, wie gute Spiele funktionieren.

Ping-Pong

1972 erschien "Pong", eine Abkürzung von Ping Pong und nichts weiter als die Möglichkeit auf dem Bildschirm einen Ball von einem Feld ins andere hin und her zu schießen. Nicht das erste aller Computerspiele, aber die erste wirklich erfolgreiche Heimkonsole. Nach einigen Anlaufschwierigkeiten und Patentstreitigkeiten wurde dank "Pong" die US-Firma Atari zum ersten großen elektronischen Spielhersteller. Thomas Gottschalks Show "Telespiele" machte 1977 "Pong" in Deutschland populär.
Atari, einst ein großer Name, aber heute nurmehr eine pixelige Mumie. Der Konzern, der den Anschluss an aktuelle Entwicklungen verschlief, wurde 1996 aufgelöst. Die zappelige Spiele-Industrie hat in ihrer kurzen Geschichte schon viele Branchenriesen sterben sehen. Game over.

Von der Konsole ins Netz

"Magic Land"

Heute liegt der weltweite Umsatz, den die Branche erzielt, bei 55 Milliarden US-Dollar, in Deutschland allein sind es circa 1,8 Milliarden Euro. Laut Statistiken des "Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware" beschäftigt die Branche hierzulande immerhin 10.000 Menschen. Mit steigender Tendenz – wie es heute nur selten in der Wirtschaft heißt. Und während der Konsolenmarkt stagniert, da, wo die meisten aufwändigen Renn-, Schieß- und Rollenspiele laufen, boomt der von Konsolen-Spielern gern belächelte Bereich der social games. Sie können auf jedem Computer gespielt werden, brauchen also keine spezielle Konsole oder potente Grafikkarte. Ihre Spielwiese ist das Internet: Facebook und Google plus.

"Social games wie 'Farmville' und solcher Kram, die sind eigentlich in den letzten Jahren die tiefste Revolution der Computerwelt gewesen."

Martin Burckhardt, Philosoph und Spielentwickler

Mittlerweile sind die sozialen Netzwerke die größten Spielhallen weltweit. Denn dort werden nicht nur Kontakte gepflegt, sondern da wird auch gerne mit den Freunden und Netzbekanntschaften herumgedaddelt. Wir reden hier nicht von einem Zeitvertreib, sondern von fast der Hälfte der Online-Zeit, die in den sozialen Netzwerken verbracht wird. Also viel Zeit.

"Bis zu diesem Augenblick hatte man Computergames auf Konsolen oder auf dem Desktop und sie waren immer über materielle Träger wie DVD übermittelt. Mit den social games ist etwas ganz sonderbares entstanden: Geräteunabhängige Spiele, die auf allen Browsern liefen. Und Spiele, die plötzlich Kommunitäten von bis zu 70 Millionen Usern erzeugt haben. Wenn man bedenkt, dass circa 40 Prozent der Zeit, die Leute auf der Facebook-Seite verbringen, sie Games spielen, sieht man, das ist eine unglaubliche Zahl."

Martin Burckhardt, Philosoph und Spielentwickler

Fest steht es ändert sich etwas: Wieder einmal, wie sich so oft schon in der schnelllebigen Spieleindustrie etwas geändert hat. Social games, handheld games, Browsergames. Es gibt buchstäblich Spiele für jedermann: broken games wie serious games, kontemplative wie adrenalingetränkte, social, multiplayer, party games, körpergesteuerte und textgenerierte. Das Spiel als Erweiterung des Körpers. Und wie weit? So weit, dass ich es nicht mehr absehen kann? Manchmal schon. Das große Versprechen der Avantgarde war: "Ich ist ein anderer". Die Freiheit, nicht mit sich identisch sein zu müssen. Nicht determiniert zu sein. Niemand darf mich auf mich festlegen. "Ich ist ein anderer" – das hat das Computerspiel eingelöst. Für die flüchtige Dauer eines Spiels.